Gorrmed Saliaka

Ursprünglich als einfacher Bauernjunge aufgewachsen, schaffte Gorrmed es durch einen angeborene Begabung, Denkmaschinen zu bedienen, mit 11 Jahren im Syndikat aufgenommen zu werden.
Durch seine grundlegenden Kenntnisse in technischen Belangen und eine körperliche Verfassung, die ihn evtl. Opponenten stets überlegen machte (war er doch mit 13 rund 1,80m), wurde er bereits sehr früh mit verantwortungsvollen Aufgaben betraut.
Zusammen mit dem Vorox Fermisch und drei wechselnden jungen Begleitern durchstreifte er die gesamte Hazatdomäne nach noch brauchbarem Weltraumschrott.
Die Führung dieser kleinen Gruppe übernahm er, als er Fermisch einst im Armdrücken besiegte (jaja, diese Geschichte hat schon ihre Runde gemacht in den inneren Welten). Bald darauf zerbrach die Gemeinschaft am Fund eines alten, noch recht gut erhaltenen Raumschiffes, das Gorrmed zu einem fliegenden Casino umbaute.
Die Erträge aus diesem Casino ernähren Gorrmed seitdem. Seit das Casino stabil läuft, konnte er sich sogar einen Manager dafür leisten und zieht seitdem wieder durch die Sprungrouten auf der Suche nach neuem Reichtum.
Häufig begleitet ihn auf diesen Reisen Katharina Hazat. Obwohl Gorrmed über ihre Anwesenheit meistens nicht sehr erbaut ist, hst diese Freundschaft den angenehmne Nebeneffekt, daß Katharina im Besitz eines Raumschiffes ist, das sie gerne für "Abenteuer" zur Verfügung stellt.
Gorrmeds größter Fund in letzter Zeit war das Auftreiben eines alten Sprungschlüssels zu einer verlorenen Welt, die viele Rätsel beinhaltet, seit einem kurzen Besuch der Zweiten Republik-Marine jedoch vergessen war.
Er bemängelt nur, daß die Botschaft über diese Welt auch in Kreise außerhalb seiner Gilde geraten sind und Kaiser Alexius (bzw. dessen Minister) die Erforschung des Planeten (Solaria heißt dieser übrigens) an strenge Bdingungen geknüpft hat.

Rasse: Mensch
Rang/Klasse: Manager in der Scravergilde
Zitat: Laßt uns das Ganze mal in Ruhe angehen.
Beschreibung: Gorrmed fällt immer auf, durch seinen großen, riesenhaften Körperbau. Mit über 2 Metern ragt er aus fast jeder Menge heraus. Seine muskulösen Arme wirken sogar auf den ein oder anderen Vorox beeindruckend. Dabei versucht er sonst, normal zu wirken.
Er trägt einfache Kleidung, hat einen Vollbart und eine Glatze. Probleme geht er analytisch an. Ist er jedoch in Fahrt gekommen, sollte man ihn nicht unbedingt zu brenmsen versuchen.
Gefolge: wechselnd
Körper: Stärke 9, Geschicklichkeit 5, Konstitution 7
Geist: Verstand 6, Wahrnehmung 5, Tech 7
Charakter:
Natürliche Fertigkeiten: Athletik 3, Ausweichen 7, Beeindrucken 7, Beobachten 3, Charme 3, Kämpfen 3, Nahkampf 8, Schießen 3, Schleichen 7
Erlernte Fertigkeiten: Sprache Aerdisch 6, LS/Aerdisch 2, Beredsamkeit 4, Denkmaschinen 3, Erneuerung / Denkmaschinen 2, Erneuerung / Elektro 2, Erneuerung / Hi Tech 2, Gassenwissen 3, Glücksspiel 2, Nachforschen 3, Sprache Syndikatsslang 2, Werfen 5
Wyrd: 4
Waffen: 7 Wurfsterne, Wurfpfeil, Wurfmesser
Rüstung: keine
Lebenspunkte: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0